Alors que l’anime My Hero Academia s’est enfin conclu en décembre dernier, Bandai Namco lui rend hommage avec My Hero Academia All Justice, un jeu de combat rassemblant (presque) tous les personnages du manga et se concentrant sur la dernière saison.
My Hero Academia All’s Justice est un Arena Fighter, dans la même lignée qu’une autre licence manga chère à Bandai Namco, Naruto et la série des Naruto Ninja Storm. Si l’évocation de cette licence est une bonne nouvelle, à la fois pour les amateurs de l’œuvre que ceux du jeu vidéo, la suite l’est un peu moins sur le papier, en tout cas pour cette nouvelle adaptation de MHA. Comme sur les précédents opus (One’s Justice 1 et 2, Ultra Rumble), c’est le studio Byking qui s’est collé au développement de My Hero Academia All’s Justice. Si l’habitude de manier la licence est là, l’inquiétude vient du fait que c’est ce même studio qui a pondu il y a un an l’oubliable Jujutsu Kaisen Cursed Clash. Un Arena Fighter pas très joli, pas très fun et limité techniquement.
On est loin de la catastrophe Cursed Clash et c’est tant mieux

Forcément la crainte de voir un jeu du même acabit était grande. Mais force est de constater que le budget alloué à Byking pour My Hero Academia All’s Justice ne semble pas du tout être le même que celui retenu pour Cursed Clash. Le jeu se concentre uniquement sur la dernière saison de l’anime et donc rassemble tous les protagonistes, héros comme vilains, présents à ce stade de l’histoire.
Enfin presque puisqu’on constate quelques absents dans le roster proposé, comme Destro, le leader du front de libération des méchants ou encore Spinner, bien qu’on retrouve ce dernier dans une de ses formes finales. Premier écueil d’une longue série ? Pas forcément mais ce choix est surprenant, bien que Byking puisse toujours rattraper le coup avec du contenu additionnel plus tard. Qui sait, cela a peut-être même été pensé dans ce sens ?
Un Arena Fighter qui ne soigne jamais ses décors

Graphiquement, My Hero Academia All’s Justice fait le boulot. On reconnaît les personnages, leurs mimiques et attitudes, et la modélisation des héros comme celle des vilains est réussie et fidèle à l’anime. En revanche, le jeu n’est pas à proprement parler joli. On sent que la priorité a été mise sur les combattants et leurs pouvoirs, beaucoup moins sur les décors et les arènes, qui souffrent de plusieurs problèmes. En premier lieu, elles sont inégales : soit elles fourmillent de détails, soit non. Le rendu est on ne peut plus froid et impersonnel et franchement on peine parfois à reconnaître des lieux pourtant censés être iconiques et importants dans l’anime. Côte immersion, et dans ce domaine, on repassera.
Le level design est on ne peut plus minimaliste, avec des arènes sur un niveau de hauteur, parfois deux. Tant mieux, car la caméra peine déjà à suivre l’action au sol. Et tant qu’on aborde la partie technique, on peut évoquer l’usage d’un moteur qui semble un poil daté et des textures un brin baveuses. Les dégâts causés dans les arènes (destructions d’immeubles, explosions de roches…) ne sont pas franchement réussis, avec des éléments sans finition et qui n’ont jamais constitué la priorité des développeurs.
Un jeu ultra facile à prendre en main et qui plaira aussi aux puristes

Non l’essentiel est dans l’action même au cœur de l’arène, gentiment définie par une grille faussement invisible - toujours aussi triste de voir ça encore plus de nos jours - et donc autour des élèves, des héros et des méchants. A ce niveau-là, rien à redire : on reconnait tout le monde et les alters de chacun sont respectés. Un bouton pour un type d’Alter (il y en a 2 par perso), un autre pour sauter, pour rusher l’ennemi, pour parer, et enfin taper : MHA : All’s Justice joue la carte de la simplicité niveau prise en main. Les sticks sont évidemment à l’honneur, pour le déplacement, les esquives et l’activation de certaines compétences spéciales. My Hero Academia All’s Justice joue la carte du timing, du contre parfait et de la contre-attaque, des mécaniques désormais classiques pour un jeu de ce genre.
Mieux, et c’est désormais une formalité là aussi, My Hero Academia All All’s Justice propose deux types de jouabilité, entièrement et facilement paramétrables : un mode où les combos s’activent tout seul en matraquant un bouton, déclenchant une attaque spéciale dans la foulée - à condition que la barre de Plus Ultra soit suffisamment remplie pour - et en switchant automatiquement de personnage, soit en vous laissant pratiquer vos propres combos et demander l’assistance d’un partenaire vous-même. Oui car le jeu est un versus en 3 contre 3, avec une barre de vie dédiée à chaque personnage et la capacité de switcher avec eux à n’importe quel moment du combat. Enfin, cet épisode introduit la mécanique de “Rising”, un éveil du personnage qui lui permet de booster ses coups, de changer certains de ses coups spéciaux et d’être momentanément plus puissant.
Des effets plein les yeux, pour une histoire fidèle de bout en bout à l’anime

Les possibilités tactiques sont nombreuses et il faut bien le reconnaître : pour peu qu’on soit fan de MHA - c’est quand même mieux hein - on s’éclate relativement rapidement à tabasser tout ce qui se bouge avec son ou ses persos préférés. Les attaques et les coups spéciaux de chaque héros sont fidèles, même si on peut reprocher aux cinématiques des super attaques de ne pas être toutes aussi spectaculaires les unes que les autres. Byking a eu le bon goût de se consacrer uniquement au dernier arc de l’anime, ce qui évite aux joueurs du mode Histoire de partir sur une expérience à rallonge, même si celle proposée vous demandera tout de même plusieurs heures pour en venir à bout.
Pour résumer la vingtaine d’épisodes constituant l’arc de la Bataille Finale, Byking a décidé de jouer la carte du combat ou de la séquence à rejouer, avec l’obligation de gagner à chaque fois, mais pas que. L’histoire se raconte aussi via des successions d’images (ah, les fameuses diapositives), quelques cinématiques ou des extraits très courts de l’anime. L’ensemble a le mérite de ne pas être trop lourd pour celui qui est à jour sur l’anime. Celui qui découvrira la saison par ce biais devra faire comme d’habitude : regarder les épisodes d’abord et jouer après s’il ne veut pas avoir l’impression d’avoir eu sous les yeux un résumé en accéléré. Pour ce qui est du mode en lui-même et des combats, rien à redire, hormis une difficulté particulièrement excessive par moments (et aucune possibilité de paramétrer celle-ci) et des situations de combats à la limite du rage quit, à l’image du dernier combat, qui à trop vouloir copier l’anime, place le joueur face à un défi relativement inégal entre les héros qu’il dirige et un Shigaraki particulièrement cheaté et qui spam en permanence ses meilleurs coups. Oui, on a peut-être un peu ragé et un peu buté sur cette partie, d’où notre commentaire.
Un mode action-exploration pas si au point que ça

Pour le reste, MHA : All’s Justice offre une expérience de jeu plutôt fournie, avec un mode en ligne on ne peut plus classique, un mode Flashback, où on peut revivre les plus grands combats de l’anime et un autre baptisé Missions en Équipe, permettant d’enchainer les missions, de choisir ses équipiers en les débloquant au fur et à mesure, le tout en se baladant en ville pour remplir un certain nombre de défis. Honnêtement ce dernier mode nous a laissé sur notre faim. On comprend l’idée, qui est même plutôt intéressante, on voit le potentiel du concept, sans jamais en épouser le fun qu’il est censé nous procurer. Ce n’est qu’une suggestion, mais un petit côté RPG n’aurait pas été de trop pour avoir envie de “grind” dans ce mode.
Surtout, les missions ne sont pas vraiment intéressantes - bien qu’elles permettent de creuser un peu le background de tel ou tel perso - et le mode souffre de cette satanée caméra capricieuse, déjà bien chiante sur certains aspects d’un combat (oh le mur qui prend la totalité de l’écran et donc de notre champ de vision), mais qui devient infernale dès lors qu’on bascule en mode beat them all et que l’on doit switcher d’ennemi en permanence. D’autres aspects techniques se révèlent alors à la ramasse : le rush vers les ennemis n’est pas précis et le système de lock pas vraiment au point. Forcément handicapant lorsque l’idée est d’opposer à notre ou nos héros un nombre conséquent d’ennemis. Et on ne parlera pas des décors, pas vraiment poussés là aussi pour rendre l’expérience immersive.